Angepinnt 20. Jahrestag von Multi Theft Auto!

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    • 20. Jahrestag von Multi Theft Auto!

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      Übersetzung des Geburtstagsbeitrags:
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      Liebe Multi Theft Auto-Spieler und -Fans!

      Heute ist der 20. Jahrestag von Multi Theft Auto! Am 9. Februar 2003 wurde ein rudimentärer GTA3-Multiplayer-Prototyp von unserem Gründer, IJsVogel, veröffentlicht. Es hat nicht lange gedauert, bis sich Mitwirkende daran beteiligten und ihn in einen echten Multiplayer-Mod verwandelten.

      Die von IJsVogel erstellte Mod hieß ursprünglich "GTA3: Alternative Multiplayer", wurde aber bald darauf zu "GTA3: Multi Theft Auto". Der Name Multi Theft Auto (MTA) wurde die Identität aller folgenden Projekte. Als neue GTA-Spiele veröffentlicht wurden, wurden neue Projekte für GTA3, GTAVC, GTASA und GTAIV erstellt. Die Hauptprojektnamen lauten dementsprechend: GTA3:MTA, MTA:VC, MTA:SA, MTA:IV.

      Die Entwicklung von GTA3 zeigte, wozu das Team in der Lage war, wenn es genug lernte und Reverse Engineering betrieb. Zu dieser Zeit wurden Spielmodi für Deathmatch und Fahrzeugstunts entwickelt. Diese Spielmodi waren in der Mod fest einprogrammiert und konnten nicht verändert werden. Es war zwar nicht perfekt, aber für die damalige Zeit eine erstaunliche Leistung. Es war nicht nur der erste Mehrspielermodus für GTA, sondern auch ein noch nie dagewesenes Unterfangen.


      Eine frühe Version von GTA3:MTA 0.2 (Client und Server). Irgendwann in der ersten Hälfte des Jahres 2003.


      Die Erfahrungen aus der Arbeit an GTA3 bildeten den Rahmen für das zweite Projekt, MTA:VC. Es dauerte nicht lange nach GTA: Vice City, bis die erste Version von MTA:VC veröffentlicht wurde. Dem MTA-Team gelang es, die grundlegende Multiplayer-Funktionalität durch die Erfahrungen der Vergangenheit viel schneller zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt war MTA bereits bekannt und es gab Erwähnungen auf Gaming-Websites, in Magazinen und sogar ein Fernsehinterview auf dem Gaming-Sender G4TV. Sogar die Entwickler von Rockstar Games, den Machern von GTA, kontaktierten das MTA-Team von Zeit zu Zeit. Die MTA:VC-Mod bot immer noch einen fest programmierten Deathmatch- und Fahrzeugstunt-Spielmodus, der nicht verändert werden konnte. Allerdings hatte sie eine bessere Synchronisation und unterstützte viele neue Funktionen.

      Als GTA:SA herauskam, waren die Mitwirkenden an diesem Projekt schon viel erfahrener und reifer. Das dritte Projekt, MTA:SA, war viel ehrgeiziger. Die erste Version beschränkte sich zwar auf Rennen in Fahrzeugen, war aber ein Proof of Concept für ein weitaus besseres Framework, das es den Benutzern ermöglichte, ihre eigenen Inhalte zu erstellen. Es wurde ein Editor entwickelt, der zum ersten Mal die Bearbeitung im Spiel ermöglichte. Als die Entwicklung des vollwertigen Produkts begann, wurde es von einem sich ständig weiterentwickelnden Lua-basierten Skriptsystem begleitet. Dies ermöglichte es dem Benutzer, den Spielcode zu manipulieren und verschiedene Einstellungen, Elemente und zusätzliche Funktionen zu ändern, um einzigartige Server und Spielmodi zu erstellen. Zu den hinzugefügten Funktionen gehören: Voice-Chat, benutzerdefinierte GUIs, Webbrowser-Komponenten. Das MTA-Team hatte die Weitsicht, diese Modifikation als Open-Source-Code zu veröffentlichen, um künftige Entwickler anzulocken und viele neue Tools der Spielentwicklung zu übernehmen, die heute alltäglich geworden sind, wie z. B. Installationsprogramme, Fehlerberichte, nächtliche Builds, Wiki-Dokumentation, Anti-Cheat und Unterstützung der Steam-Version, um nur einige zu nennen.


      MTA:SA 1.1 public tests. August, 2011.

      Die Veröffentlichung von GTA:IV führte zwar zu den Anfängen von MTA:IV, aber als Rockstar den offiziellen Multiplayer veröffentlichte, waren viele der erfahrensten Entwickler und Mitwirkenden von MTA bereit, ihr berufliches Leben weiterzuführen. Es wäre ein extremes Unterfangen gewesen, das gleiche Qualitätsniveau für GTA:IV zu liefern. Es wurde beschlossen, dass es das Beste sei, weitere Projekte einzustellen und MTA:SA weiter zu verbessern. Das MTA:SA-Projekt erhält immer noch Open-Source-Beiträge und hat immer noch eine beständige Spielerbasis, die groß genug ist, um Entwickler neuer Spiele neidisch zu machen!


      Dankeschön

      Wir möchten uns bei allen bedanken, die über die Jahre hinweg geholfen und mitgewirkt haben: Entwicklern, Community-/Clanleitern, Moderatoren, Patch-Beitragenden, Helfern, Spendern, Testern, Übersetzern, Skriptern, Mappern, Server-Hosts/Besitzern, Streamern, Spielern und Fans. Im Laufe der Jahre gab es Hunderttausende solcher Leute, und sie alle hatten hier ihren Platz. Viele Leute sind gekommen und gegangen. Einige sind noch sehr jung und andere sind schon ziemlich alt!

      Einige von uns haben aus ihren Erfahrungen mit dieser Änderung sogar eine Lebenskarriere entwickelt. Wir hatten die Ehre, uns mit vielen wunderbaren Menschen in verschiedenen Phasen des Projekts anzufreunden, und viele waren genauso begeistert von MTA wie wir. Ohne ihre harte Arbeit, ihr Interesse und ihre Hingabe wäre Multi Theft Auto heute nicht hier.


      Keine Sitzplätze? Das ist kein Problem. Screenshot aus MTA:SA 1.0.5, aufgenommen von Zango. August, 2011.


      Der soziale Aspekt war in MTA schon immer stark ausgeprägt. Niemand weiß, was die Zukunft bringen wird, aber es gibt Dinge, die unabhängig von allem bleiben werden - und das ist die Zeit, die ihr alle hier verbracht habt, und eure Erinnerungen. Teilen Sie uns Ihre MTA-Geschichten in den Kommentaren mit! Ihr könnt uns auch gerne in Discord grüßen!


      Vielen Dank an alle ehemaligen und aktuellen MTA-Mitarbeiter, Spieler und Fans, die uns die Treue gehalten haben!

      Alles Gute zum Geburtstag, Multi Theft Auto! Auf die nächsten 20 Jahre oder mehr!

      -MTA-Team



      Mit freundlichen Grüßen
      [Vio]Chaos
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      Übersetzung:
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      Hallo zusammen!

      Zur Feier des 20-jährigen Jubiläums von Multi Theft Auto haben wir ein besonderes Geschenk für euch vorbereitet!

      Hier ist ein exklusives Interview mit IJs (auch bekannt als IJsVogel), dem Gründer und ersten Entwickler des Multi Theft Auto Projekts. Lies weiter, um seine Gedanken über das Projekt in der Retrospektive zu erfahren.

      Hinweis: Weitere Details über die Geschichte und den Zeitplan von Multi Theft Auto finden Sie in unserem Wiki-Artikel.



      Was hat Sie dazu veranlasst, die allererste Multiplayer-Mod für GTA3 zu erstellen - ein Spiel, das eine solche Funktion von Haus aus nicht bot?

      Wow, das ist ja schon 20 Jahre her... Ich erinnere mich noch sehr gut an die Gründe dafür! Da ich in den 90er Jahren aufgewachsen bin, hatte ich das Glück, von Anfang an von PCs, dem frühen Internet und PC-Spielen umgeben zu sein (von mir selbst). Ich war ein sehr fanatischer Spieler von Grand Theft Auto 1 und 2, vor allem weil diese Spiele einen Mehrspielermodus hatten, den ich zu Hause mit meinen Brüdern spielen konnte.

      Als dann 2002 GTA3 für den PC herauskam, war ich damals 13 Jahre alt und in den ersten Monaten völlig verblüfft über die Möglichkeiten dieser offenen 3D-Version meines Lieblingsspiels. Nach einer Weile wurde mir klar, dass es in diesem Spiel überhaupt keine Möglichkeit gab, mit anderen zu spielen, was meiner Wertschätzung für das Spiel einen gewaltigen Strich durch die Rechnung machte... Damals habe ich mich nie wirklich mit der Handlung von Spielen beschäftigt, weil das nicht ganz zu meiner jugendlichen Aufmerksamkeitsspanne passte (mein älterer Bruder hat mir immer die Spielstände überlassen), und ich war ohnehin mehr mit dem Multiplayer- und Modding-Aspekt beschäftigt.

      Zwei völlig zufällige Dinge waren dann der Auslöser für den Versuch eines Multiplayer-Spiels.

      Erstens wurde in den Foren ein gefälschter französischer Screenshot herumgeschickt, der einen Multiplayer-Mod für GTA3 zeigte. Das weckte meine Hoffnungen enorm und ich freute mich schon sehr darauf, diese Mod zu testen. Als sich herausstellte, dass es sich um eine weitere Fälschung handelte, waren meine Hoffnungen zunichte gemacht, und ich begann, darüber nachzudenken, etwas zu hacken, um es trotzdem zu tun.


      Ein Screenshot eines gefälschten Multiplayer-Mods für GTA3. Aufgetaucht im Juli 2002.

      Zweitens hatten einige Programmierer gerade ein Trainer-/Cheat-Tool für GTA3 veröffentlicht, einschließlich des Quellcodes in Visual Basic 5 oder 6, der einzigen Sprache, die ich damals beherrschte, da ich damals erst 14 war.

      Ich fing an, mit dem Tool herumzuhacken, um ein synchronisiertes Trainer-Tool zu erstellen, und dachte mir, dass ich auch die Positionen der Autos synchronisieren könnte, und so entstand ein sehr grober Versuch eines Multiplayer-Spiels, der den Namen GTA3: Alternative Multiplayer (GTA3AM) erhielt. Es war erstaunlich zu sehen, dass es funktionierte, denn es schien ein so dummer, einfacher Hack zu sein! Dies war der erste effektive Prototyp von Multi Theft Auto


      Ein nicht ganz unechtes GTA3AM 0.1 Client-Fenster im Win9x-Stil! Februar, 2003.

      Gab es andere Personen, die Ihre Idee teilten und einen Beitrag leisten wollten? War es einfach, sie zu finden?

      Das ursprüngliche GTA3AM wurde in einem bekannten niederländischen Technikforum gepostet, und das erregte die Aufmerksamkeit der Leute dort.

      Es war nicht so sehr eine bewusste Entscheidung, Leute zu finden. Die Leute wollten wirklich etwas beitragen, und wir haben uns im IRC zusammengefunden, wobei einige Leute bei der Website, den Serverspenden und der Programmierung geholfen haben. Das wuchs organisch, als die Zahl der Benutzer zunahm.

      In den ersten Monaten halfen hauptsächlich holländische Techniker aus, darunter ein bekannter Anbieter, der unser Hosting sponserte, und nach dem ersten Jahr wurde das Team sehr vielfältig, international und gut ausgebildet.

      Ich bin immer noch sehr dankbar für jeden einzelnen, der von Anfang an und auch später zu diesem Projekt beigetragen hat, auch weil ich damals noch sehr jung war und das Projekt durch meine Beiträge allein nicht hätte gedeihen können. Ich hatte das Glück, einige der fähigsten Menschen kennenzulernen und mit ihnen zusammenzuarbeiten, die ich in meinem ganzen Leben getroffen habe, sowie mit Menschen, die es einfach liebten, mit unseren Kreationen herumzuspielen.



      Bei der Arbeit an ehrgeizigen Projekten wie diesem müssen in der Regel schwierige und ungewöhnliche Probleme gelöst werden. Was war das größte Problem, mit dem Sie und das Team während Ihrer Zeit bei MTA konfrontiert waren? Und vielleicht gab es ja auch ein ganz besonderes Problem, das Sie gerne mit uns teilen würden?

      Die MTA war für mich und, wie ich glaube, für viele andere Mitwirkende in den 20 Jahren ihres Bestehens eine erstaunliche Lernkurve, bei der eine ganz besondere Mischung von Fähigkeiten erworben wurde. Wir hatten enormen Spaß und auch Frustration beim Entwickeln aller möglichen Dinge und beim Versuch, Welten über ein Netzwerk miteinander zu verbinden. Es gibt zahllose Dinge, die in diesem Projekt in Angriff genommen wurden und für die wir Pionierarbeit geleistet haben (wenn auch nur persönlich), so dass es schwer ist, eine einzelne Sache herauszuheben.

      Ich denke jedoch, dass eine der bahnbrechendsten Bemühungen dieses Projekts darin bestand, das gesamte Projekt umzustrukturieren und es als Open-Source für die Welt freizugeben. In diesem Zusammenhang haben wir viel Mühe darauf verwendet, alles mit Git umzustrukturieren (was damals einige Entwickler verärgert hat) und es 2009 oder so auf GitHub veröffentlicht, als es noch in den Kinderschuhen steckte (GitHub hat uns damals sogar in seinem Blog erwähnt).


      Ein bisschen chaotisch bei den internen MTA:SA Racemod-Tests. Irgendwann in der zweiten Hälfte des Jahres 2005.

      Wenn Sie die Möglichkeit hätten, dieses Projekt erneut zu starten, würden Sie es dann als Closed-Source-Projekt weiterführen oder würden Sie es als Open-Source-Projekt bevorzugen, so wie es jetzt ist?

      Es würde auf jeden Fall wieder als Open-Source-Projekt gestartet werden, wahrscheinlich so früh wie möglich. Auch die Möglichkeiten für Open-Source-Projekte sind heute viel, viel besser als vor 20 Jahren.


      Der Wechsel zu GTA:SA hat die Multiplayer-Mods für GTA3 und GTA:VC irgendwie im Dunkeln gelassen. Es gab zwar einige alternative Mods, die für diese Spiele entwickelt wurden, aber sie haben auf lange Sicht nicht wirklich einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Haben Sie oder der Rest des Teams jemals darüber nachgedacht, die Unterstützung für GTA3 oder VC zurückzubringen, nachdem MTA:SA DM 1.0 veröffentlicht wurde?

      Ich glaube nicht, dass es jemals einen starken Willen gab, die GTA3- oder GTA:VC-Versionen wiederzubeleben, weil GTA:SA auf jeden Fall eine bessere und leistungsfähigere Engine hatte. Vielleicht hätte es in der heutigen Open-Source-Welt, in der Mitwirkende leicht zu finden sind, eine bessere Chance gehabt. Meine persönliche Meinung (oder Fantasie) war damals, stattdessen "einfach" unser eigenes Spiel zu entwickeln, aber das hat sich offensichtlich nie durchgesetzt.


      Entwicklungsversion von MTA:VC Blue. Irgendwann in der zweiten Hälfte des Jahres 2004.


      Was sind Ihrer Meinung nach die stärksten Punkte von Multi Theft Auto (sei es die ursprüngliche 0.x-Serie oder MTA:SA)? Was ist dem Projekt Ihrer Meinung nach besonders gelungen?

      Die kritische Masse an Spielern und Mitwirkenden, die nie zu versiegen scheint und mich immer wieder überrascht.
      Die unglaublich herausfordernden technischen Probleme, die wir lösen mussten (und immer noch müssen), manchmal von Grund auf. Das macht die Arbeit als Entwickler oder Hacker zu einem sehr spannenden Sandkasten.


      Und im Gegensatz dazu, haben Sie das Gefühl, dass es irgendwelche Mängel in der MTA gibt?

      Ich denke, eine der verpassten Gelegenheiten in MTA ist, dass wir ein größeres Framework oder andere Produkte auf der Codebasis, die wir geschrieben haben, hätten entwickeln können.


      Wieder ein bisschen chaotisch, diesmal während der internen MTA:SA DM-Tests. Dezember 2007.


      Wenn Sie zurückblicken, gibt es Dinge im Projekt, von denen Sie glauben, dass Sie sie heute anders gemacht hätten?

      Ich hätte gerne eine viel professionellere Zusammenarbeit mit dem gesamten Team aufgebaut, das zu der Zeit da war, als das Projekt um 2010 als Open Source veröffentlicht wurde, und all das Wissen genutzt, das wir alle während der Entwicklung von MTA:SA 1.0 erworben hatten, als es noch sehr heiß war. Mit dem Wissen über Startups, das ich jetzt habe, wird mir klar, dass ich, wenn ich 5 oder 10 Jahre älter gewesen wäre, vielleicht eine bessere Idee gehabt hätte, wie wir es auf ein Niveau bringen könnten, um möglicherweise unsere eigenen Spiele oder ein Framework darauf zu entwickeln. Aber zum Wohle der MTA ist es so oder so gut gelaufen!


      Die MTA-Community ist heutzutage sehr groß und über alle Kontinente verstreut, aber das war nicht immer so. Wie war die Gemeinschaft zu Ihrer Zeit?

      Wie bei den meisten (Modding-)Projekten beginnt man normalerweise mit einem sehr kleinen Publikum. Bei MTA war das eine direkte Folge davon, dass ich in einem holländischen Technikforum gepostet habe, und so waren die ersten Mitwirkenden in den ersten Monaten hauptsächlich (wenn nicht sogar ausschließlich) Holländer und Belgier. Da die GTA-Serie in der westlichen Welt offensichtlich ein Hit ist, wollten mehr Leute mitmachen (und spielen). Fast alle kamen aus den USA, dem Vereinigten Königreich, Mittel- und Westeuropa und den nordischen Ländern, mit ein paar bemerkenswerten Ausnahmen. Ich denke, das spiegelt ziemlich genau die Demografie der GTA-Serie selbst wider.


      Lasst uns Rennen fahren! Beta-Tests von MTA:SA DM. Dezember, 2007.


      Mir ist aufgefallen, dass du dich nach deinem Ausscheiden aus MTA mit verschiedenen technischen Projekten beschäftigt hast. Was machen Sie derzeit? War deine Erfahrung aus der Arbeit an MTA bei diesen Projekten nützlich?

      Neben einigen anderen Startup-Abenteuern in den letzten Jahren leite ich derzeit eine Audiosoftware-Firma namens KoalaDSP, die virtuelle Audio-Plugins, Instrumente, Effekte und Algorithmen für eine Reihe von sehr großen Firmen da draußen entwickelt. Wir haben diese Firma vor etwa zwei Jahren in Amsterdam gegründet, nachdem wir zuvor schon einige andere Unternehmen gegründet hatten, und arbeiten mit mehr als 10 Leuten an einer verrückten Software, die in Musik- und Heimstudios auf der ganzen Welt eingesetzt wird.

      Aber Multi Theft Auto hat in mir eine lebenslange Leidenschaft für die Entwicklung von Videospielen geweckt, und nach vielen Jahren der Kritzeleien und Notizen habe ich endlich die Zeit und die Leute um mich herum gefunden, um meine zweite (...nach MTA) Spielidee mit 90er-Jahre-Retrografik und Voxels zu entwickeln.

      Ich bin der festen Überzeugung, dass meine Erfahrung mit Multi Theft Auto ein einzigartiges und einmaliges Geschenk an Fähigkeiten, viel Abenteuer und dauerhafte Verbindungen mit anderen war. Ich kann es nicht genau benennen, aber es fühlt sich besonders an. Ich hoffe, das gilt auch heute noch für alle Mitwirkenden da draußen.


      Ein langjähriges Projekt wie MTA bedeutet auch viele Erinnerungen. Haben Sie schöne oder interessante Erinnerungen an Ihre Arbeit an dem Projekt, die Sie gerne teilen möchten?

      Ich habe so viele Erinnerungen an meine Zeit bei der MTA, dass es schwer ist, etwas herauszupicken! Abgesehen von den frühen Erinnerungen an all die Aufregung, den gesunden Stress und das Testen mit all diesen Leuten in den sehr, sehr frühen Tagen, gibt es etwas, an das ich mich etwas später erinnere:

      Es gab einen ziemlich weit hergeholten und geheimen Plan von einigen unserer Entwickler, einen Live-Editor in eine der ersten MTA:SA-Versionen einzubauen. Wie so oft bei unseren Features war es in Wirklichkeit eine Programmierherausforderung, eine Show der Fähigkeiten. Bist du geschickt genug, um dieses verrückte Ding zu bauen?

      Sie dachten sich, dass sie einen ansprechenden Weg zum Erstellen von Inhalten brauchten, damit die Community Spaß an unserer Mod hat. Also begannen sie mit dem Bau eines kompletten Editors innerhalb des Spiels. Das erforderte eine enorme Menge an Arbeit, aber sie blieben dran, andere fingen an, etwas beizutragen, und am Ende war es eines der wichtigsten Features der gesamten Version!

      Einige sagen, dass dieser Editor als Inspiration für andere Mods und möglicherweise auch für andere Spiele diente.


      Interne Tests der abgesagten MTA: Orange. April 2010.


      Zum Abschluss: Gibt es etwas, das Sie den aktuellen MTA-Teammitgliedern und/oder MTA-Fans gerne sagen möchten?

      Danke, dass ihr euren Enthusiasmus (und viele verschwendete Spielstunden!!) in dieses erstaunliche Projekt gesteckt habt. Ein großes Lob an alle Mitwirkenden, vergangene, gegenwärtige und zukünftige. MTA, so wie es gespielt werden sollte!


      Interviewt von jhxp.



      Mit freundlichen Grüßen
      [Vio]Chaos